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2019年08月12日 暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来

暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来
暴雪Boss采访:J.Allen Brack谈《魔兽世界》的过去和未来 原作者:Mike Minoti 译者:Vivian Xue J. Allen Brack如今是暴雪娱乐的总裁,但他曾经是《魔兽世界》制作总监。这款在线游戏即将迎来发行15周年纪念日,Brack对游戏的过去和未来发展有许多想法。 Brack正忙着向... 阅读全文...

2019年08月12日 二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力

二十篇系列:游戏立项以假想竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力
二十篇系列:游戏立项以假竞品看沉浸,交互和变现潜在吸引力 第一篇 这也是我们之前提到的产品的潜在市场判断逻辑:拿出一款在市场上已经被验证过的竞争力产品做假想参照 在:A,用户沉浸逻辑 B,用户交互逻辑 C,用户变现逻辑 三个层面上,是否能够比假想的竞品更... 阅读全文...

2019年08月09日 开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏

开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏
开发者谈当前游戏开发环境中值得学习的经典街机游戏 原作者:Stefanie Fogel 译者:Vivian Xue 街机游戏总能勾起许多人的美好回忆。把硬币投进游戏机,打上几局吃豆人、街头霸王或者青蛙过是我们最早的游戏体验,并使电子游戏成为了我们终生的爱好。 自街机游戏占领市场以... 阅读全文...

2019年08月09日 十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%

十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%
十六篇系列:文娱产品大多立项于自信满满的判断,但偏差99% 第一篇 我能理解到的Zynga走向应该是四个: A,一个是,管理团队和游戏思维全面Electronic Arts化(连海外公司高管都EA化) B,一个是,花高价购买现成的数据(至于后续不一定在考虑范围,典型的诸如Naturalm... 阅读全文...

2019年08月07日 开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响

开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响
开发者以实例谈惩罚系统对游戏玩法的负面影响 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 电子游戏,乃至任何游戏都一定会有输有赢。近年来,我们看到有些游戏在“惩罚系统”上下了更多功夫——即在当下玩家已经遭受重创的基础上加以惩罚。然而今天我们要讨论是为什么在玩家失意时施加... 阅读全文...

2019年08月07日 十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款

十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款
十五篇系列:电竞年轻化+IGG超级研发成本和迷茫的下一款 第一篇 很多开发者抢占市场先机的意识还是很强的 但,很多机会看起来,暂时都不是真的 举两个例子 当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:... 阅读全文...

2019年08月05日 YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状

YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状
YouTube和Twitch两大平台“游戏网红”的发展现状 原作者:Kerri Davies 译者:Vivian Xue 尽管电子游戏行业依靠“influencer”来提高知名度的做法已经延续好多年了,但直到最近人们才开始意识到它的强大影响力。(“influencer”译为“影响者”,主要指国外平台如YouTube上有一定... 阅读全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(下) 第十六篇 Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了: 到底是平台牛还是Top Streamer牛 毕竟从Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是从一线城市回乡下的区别 而所有的Influence Marketing是基于... 阅读全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)

三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)
三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上) 第一篇 这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径 很多年来我基本上就是搜罗知识... 阅读全文...

2019年07月31日 Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作

Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作
Frogmind创始人谈新游戏《雷鸣之星》的F2P多人游戏转型之作 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 作为世界上最受欢迎的体育项目之一,足球是电子游戏中相当常见的元素。 主机游戏市场上有《FIFA国际足球》和《实况足球》这样的大作,标新立异的《火箭联盟》玩家数量也... 阅读全文...

2019年07月31日 十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高

十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高
十五篇系列:市场行情的基本判断是好产品的上限有多高 第一篇 行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高 对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限 其他要素可能很重要,... 阅读全文...

2019年07月29日 Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望

Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望
Niantic CEO谈对《哈利·波特:巫师联盟》的期望 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 距离Pokémon Go发行已经过去三年了,Niantic正准备利用他们的新作《哈利·波特:巫师联盟》再次吸引世界各地玩家的热切关注。 6月21日,Niantic的魔法世界开启,玩家的任务是... 阅读全文...

2019年07月29日 前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化

前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化
前Rockstar工作室主管Mark Lloyd谈反加班文化 原作者:Mark Lloyd 译者:Willow Wu (Mark Lloyd是游戏行业的资深人士,已有超过20年的丰富经验。他从1999年Rockstar林肯工作室成立之初就是运营负责人,一直持续了12年。他是动视旗下工作室The Blast Furnace的创始成员之一,... 阅读全文...

2019年07月29日 十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性

十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性
十九篇系列:先做好养鱼的蓄水池才有企业对失败的包容性 第一篇 Polygon这个判断:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well.Now,it has to be innovative and have incred... 阅读全文...

2019年07月26日 Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性

Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性
Laura Miele谈EA产品所带来经验以及玩家多样性 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu 去年,原EA国际发行部门负责人Laura Miele晋升为这家巨头公司旗下20多家工作室的总管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE这些大家较为熟知的创作团队内在,游戏开发者总计达上... 阅读全文...
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