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2018年10月12日 九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值

九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值
九篇系列:任何产品的崛起背后都有契合的生态,与其质疑不如挖掘价值 第一篇 和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似... 阅读全文...

2018年10月10日 开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节

开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节
开发者谈最大化游戏留存率和参与度的5个环节 原作者:Dylan Moran 译者:Vivian Xue 大部分手游开发者会告诉你留住用户并非易事,你无法把主机或者PC端游戏直接复制到手机平台上然后期望获得同样的成功。你的内容必须与平台相适合。游戏开发者在设计手游时心中都有一个明确的目标... 阅读全文...

2018年10月10日 八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高

八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高
八篇系列:游戏公司的价值探讨以及产业门槛的向上提高 第一篇 游戏公司的价值,在市场上应该是分三层次的: A,第一个层次是,对股东来讲,能创造超额价值,且价值创造具有可持续性 B,第二个层次是,对用户来讲,能带用户进入虚拟的沉浸时刻,且该沉浸时刻充满美好的... 阅读全文...

2018年10月08日 G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键

G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键
G5娱乐Vlad Suglobov:匠心精神是成功和进一步扩张的关键 原作者:Jon Jordan 译者:Vivian Xue 在手游市场上,没有什么比一款拥有活跃用户的游戏更具价值的东西了。 它就像复利一样,保障了你未来每月,甚至每年的收入。 并且,如果一家公司有野心的话,这些游戏... 阅读全文...

2018年10月08日 开发者谈App Store对游戏行业的十大影响

开发者谈App Store对游戏行业的十大影响
开发者谈App Store对游戏行业的十大影响 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue #1.把游戏引入大众市场 App Store出现以前,市面上的手游的游戏体验远不如今日,获取方式也不够便利。 当然还有一点,市面上没有一个能够提供成千上万种游戏的便捷的一站式应用... 阅读全文...

2018年10月08日 十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会

十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能有新突破机会
十篇系列:弯道(困难期)和拐点(新市场期)才能孕育新的突破机会 第一篇 (11个月前写的反鸡汤…)下面截图是朋友圈里最近转得很多的一首励志小诗 里面最重要的词眼是这句:Life is about waiting for the right moment to act. 这句来自于巴西作家Paulo Coelho作品《Ver... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡

十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡
十一篇系列:竞技游戏中的作弊行为:没有失衡也要人为制造失衡 第一篇 教人厚黑和装腔作势并没有意思,人际交互中缺失了对等+真诚+对方立场,剩下的就是利益交换,就算只是利益交换都需要对等和对方立场,不然一样协同不了 我所认为的气场是: A,给对方留下足够的... 阅读全文...

2018年10月08日 十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析

十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析
十一篇系列:App Store的推荐猫腻和职场的契合度分析 第一篇 工作节奏最合理的调整依据应该是:做事的状态 没有疲倦和懈怠感的时候 VS 有疲倦和懈怠感的时候 有疲倦和懈怠感的时候,硬撑着,几乎不会有效率,甚至会伤害工作;没有疲倦和懈怠感的时候,强制离休,也... 阅读全文...

2018年09月29日 长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念

长文:Hellblade制作人谈游戏开发过程与设计理念
《地狱之刃》制作人专访: 游戏开发过程与设计理念分享 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue 《地狱之刃:赛娜的献祭》是今年最佳的游戏之一,讲述的是一位精神错乱战士进入到北欧地狱的恐怖旅程。 这款来自英国游戏工作室Ninja Theory的游戏发布于8月8日,如果你... 阅读全文...

2018年09月29日 开发商谈手游测试发行过程的关键因素

开发商谈手游测试发行过程的关键因素
开发商谈手游测试发行过程的关键因素 原作者:Guest Author 译者:Vivian Xue 每个开发商都将面临把产品介绍给未来用户的时刻。测试发行(soft launch)是对你的应用软件进行的第一次检验,你可以从中挖掘软件的潜能、了解软件的优缺点。 本文中,Zorka.Mobi的产品经理Alexey Adam... 阅读全文...

2018年09月29日 八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题

八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题
八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题 第一篇 iOS 12的屏幕打开统计感觉不够科学,我这样的手机重度用户的手机操作竟然会远低于平均值28 VS 65.8 ………………原调查…………… Appoptix的调研数据:Android用户 A,日均打开手机次数65.8次(1... 阅读全文...

2018年09月27日 从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《饥饿鲨:世界》是如何盈利的 原作者:Borja Vilar Martos 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩... 阅读全文...

2018年09月27日 十一篇系列:全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫

十一篇系列:全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫
十一篇系列:全面布局如果没有产品支撑可能意味着全面受挫 第一篇 按照复娱文化的半年报,基本上在游戏端做的是:全面布局,但全面受挫 根据两张业务描述截图可以看到,复娱文化在单机游戏,在线游戏,海外发行,H5游戏,微信小游戏都有涉猎 但几乎没有一个方向的板块... 阅读全文...

2018年09月25日 Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番

Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番
Space Ape运营者谈如何利用广告让游戏收入翻番 原作者:Haydn Taylor 译者:Vivian Xue 半年前,《疾速快线:复仇之路》(Fastlane: Road to Revenge)拥有20万日活跃用户,每日的广告收入和内购收入之和约为4万美元。2017年5月的首次发行没能达到开发商Space Ape Games的... 阅读全文...
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