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2019年09月02日 十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受

十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受
十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受 第一篇 大部分被约束的产业,基本都自带两重属性: A,一个是渗透力太强 B,一个是发展速度突破预期 以上是相对隐性的 而台面上的显性现象是: A,该行业的发展不仅要面对正常的行业洗牌规则(... 阅读全文...

2019年08月29日 Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理

Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理
Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理 原作者:Klaas Kersting 译者:Vivian Xue (Klaas Kersting经营一家F2P手游发行公司十多年,如今他发现整个行业在剥削开发者。) 我认为游戏发行商应该降低开发者面临的风险,帮助他们实现他们独立运营所无法达成的... 阅读全文...

2019年08月29日 Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议

Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议
Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Game Dragons公司的菲利普·奥利弗(Philip Oliver)谈到制作成功的独立游戏过程中一项至关重要却经常被忽视的工具。 许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错。它常常被视为... 阅读全文...

2019年08月29日 二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化

二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化
二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化 第一篇 这个就是上次Tax Watch UK深挖的问题 针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几... 阅读全文...

2019年08月26日 开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区

开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区
开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区 原作者:Kate Wolff, RQ 译者:Vivian Xue 回首曾经,我们的游戏方式发生了巨大的改变。当年在街机或者家用游戏机上玩低画质游戏的我们,如今可以随时随地在手机上打各种类型的游戏。除了打游戏外,还能直播、与好友交流策略。 根据市... 阅读全文...

2019年08月26日 十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定

十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定
十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定 第一篇 In fact, over the last 18 months, the global gaming industry has seen $9.6 billion in investments and if investments continue at this current pace, the amount of investment generated in 2018-19 will... 阅读全文...

2019年08月23日 开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销

开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销
开发者以实际产品运营案例从设计层面谈游戏营销 原作者:Craig Chapple 译者:Vivian Xue “没有好设计,营销就如无米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室创立者Nicolae Berbece如是说。 在2019年的Quo Vadis开发大会上,... 阅读全文...

2019年08月23日 十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析

十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析
十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析 第一篇 做移动产品,肯定要回避不了的一个问题: 老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂 这是全球移动游戏市场多年来一直要共同面对的问题 为什么更精湛的制作工艺,... 阅读全文...

2019年08月21日 《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受”

《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受”
《神秘海域》Amy Hennig: 3A游戏规模大到令玩家“难以承受” 原作者:Matthew Handrahan 译者:Vivian Xue 想想那些你没打完的剧情游戏;那些仍陷落在反派手中的城市,未被解救出的人质,尚未被挖掘的惊天秘密。在如今的3A游戏里,这些内容数不胜数,游戏变得臃肿不堪,难以消化。... 阅读全文...

2019年08月21日 十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响

十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响
十六篇系列:关于核心体验前置和消费前置对留存的影响 第一篇 尽管Josh Bycer的很多观点我不喜欢,但以下这个判断真的很契合:好酒也怕巷子深 The first level of your game should be the last one designed If you not putting your best foot forward with your ga... 阅读全文...

2019年08月19日 开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具

开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具
开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具 原作者:Gregory Pellechi 译者:Vivian Xue 今天,我们来谈点不一样的东西。我们不谈写作、不谈叙事理论。不,我们来点实际的。 此处的实际,指如何向团队推介你的故事。除非心灵感应真的存在,否则你只能通过与他人交流来使他们... 阅读全文...

2019年08月19日 二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下)
二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(下) 第十四篇 普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态: A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁 B,大部分人都不是天之骄子,在普遍的基础的困难... 阅读全文...

2019年08月19日 二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)

二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上)
二十五篇系列:游戏行业的产品型机会和Dark Time风险(上) 第一篇 看了一些回答后简直震惊了,这么糟糕的思维力还能指点江山… 房地产在具备金融属性和,性质和股票市场已经趋于一致,这个一致体现在: A,市场的价格是由超低比例的小量交易决定的 B,市场... 阅读全文...

2019年08月16日 Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事

Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事
Splendy Games:一个独立工作室的失败警示故事 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 英国开发商Splendy Games雄心勃勃的处女作《地堡》(The Bunker)吸引了多方关注——这是一部真人互动电影,故事会因玩家的不同行为出现不同进展。这一游戏概念并不算空前绝后,但是围... 阅读全文...

2019年08月16日 十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题

十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题
十五篇系列:重成本压力下的保守发力是文娱产品要面对的基础问题 第一篇 针对图一来说,虽然Disney确实是电影领域最具竞争力的巅峰 可是,看看最近四年(图二到图五),Disney电影业务给全球观众带来了什么:全面IP化(包括续作和翻拍) 这说明什么 这说明Disne... 阅读全文...
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