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2017年06月12日 开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后

开发者谈《地平线:零之黎明》的游戏音乐幕后
本文原作者:Sean Cleaver 译者ciel chen 我们此次采访了作曲家Joris de Man、音乐作曲和制作二人组The Flight以及Guerrilla的音乐监制Lucas van Tol。 《地平线:零之黎明》是2017年、甚至可以说近是几年来最有趣的游戏之一。在这个Aloy和Nora族人居住的世界里,每一个可以想到的细节蕴含了大量来自团队无微不至的心血与投入。 游戏中... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇
篇目1,论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案 作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变化,这迫使开... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇
篇目1,举实例说明当代游戏音效制作的三种方法 作者:Damian Kastbauer 游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现出来。 即便从某种程度上来说,游戏进入下个时代的比赛才刚刚开始,但... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇
篇目1,音效可从6个层面强化游戏体验 作者:Michel Henein “声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”——黑泽明 引子 过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到更大大增加受众沉浸感的程度(Dolby ATMOS、DTS Multi-Dimensional Audio和Auro ... 阅读全文...

2011年07月15日 艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战

艺术冲突成为当前游戏音频制作新挑战
作者:Rob Bridgett 新的限制因素 今天的音频设计师用的是精致的工具,他们已经大部分摆脱了之前主机或开发环境所面临的技术限制,有着更多的选择且存在更多可能性。有些工具可以自由使用,还有高质量的音效库和合成工具,以及令人信服的管弦乐和器乐范例。我们还可以将音效放置在3D空间的任何位置,而且其采样率堪比电影音效。所有的这些先进方法为... 阅读全文...

2011年06月06日 设计师分享iPhone游戏音效设计准则

设计师分享iPhone游戏音效设计准则
作者:PJ Belcher 自从iPhone在全球热销,iPhone应用也开始繁荣发展,游戏应用尤其如此,有些销量甚至堪比AAA巨作。主流游戏开发商纷纷把iPhone视为现有产品的推广平台,甚至决定为该平台量身打造游戏产品。 对于独立游戏开发者来说,iPhone也是个重要的开发平台。因为其拥有庞大的用户群,所以该平台的游戏很快就能从小众需求变为大众产品。 ... 阅读全文...
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