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二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团

发布时间:2019-10-24 08:42:43 Tags:,

二十篇系列:关于腾讯正式并表Supercell控股公司卢森堡财团

第一篇

游戏中已经存在机制再刁钻的角度在移动领域都会被重新挖掘到。比如:Cobra Mobile的 iBomber 3 VS Frozen Codebase的AC-130 Operation Devastation VS Limbic Software的Zombie Gunship / Zombie Gunship Survival

这种仿制已经到了不需要看,就一清二楚的抄袭了

下面三张图:AC-130 Operation Devastation,Zombie Gunship Survival,iBomber 3

Zombie Gunship(from gamepro)

Zombie Gunship(from gamepro)

第二篇

King Of Fighters近几年超高密集度授权改编手游…

表现最理想的还是最早期的掌趣科技产品拳皇98终极之战OL

其他的多款产品(目前应用市场上都还下载得到),因为表达方式不被市场接受问题,在洗一波情怀用户之后,都早早失去了市场竞争力…

好好的一个神坛IP,在各种页游风换皮中,失去市场期待了

第三篇

#早先写的这段朋友圈,现在再看,实在太逗了# 截图就是传说中的恶意偷换概念论证法:2012年他的一款产品能挣402200,2018能他的一款产品只能挣26

然后得出行业通行悲观结论:Indie game business now 15000 times harder

明明是自己变菜了,做的产品没有营收竞争力,不适应市场,不反思自己,还强行甩锅给市场

Evil Spirit

第四篇

公司的层级结构来自自上而下的任命制

任命制的最基础特征是:

A,被选派的人是否合适由汇报对象评估

A,被选派的人核心向汇报对象负责

因此,你所认为的顶头上司不行,在公司角度有可能是合适的人选,只是不符合你自己个人的评估标准而已

毕竟,公司是商业机构,为股东的效益负责

除非特殊的情况

公司遴选的岗位负责人,基本都是要符合投产比的

不符合投产比,就很难长期在岗

效益是残酷的淘汰标尺

https://www.zhihu.com/question/350807686/answer/867420479

第五篇

前几天还在聊产品风险的Coin Master,已经到Superdata Top 10的位置了…

之前的朋友圈

Moon Active的Coin Master近期在德国市场大火(有很长时间排名Top1)

因为效果太惹眼了,终于要把自己的灰色表达方式搞到被禁的地步了

这是一款经过包装,但是实际上核心机制完全围绕Slot Machine的游戏

很直接,你要不想花钱,你就只能玩个锤子

当然从另外一个角度讲,Coin Master是对Slot包装得最具备游戏体验的游戏

如果最终Coin Master被禁,这是对Slot Machine包装技巧化表达的一次挑战

也许很快,还会有更隐蔽的变体

第六篇

Wework只是更鲜明地让外界感受下:一级市场的定价到底有多不靠谱

特别是近几年,高频流血上市和上市后快速崩盘的案例越来越多

指向其实都很明显:一级市场最擅长的虚张声势,正式反向吞噬自己了

第七篇

昨天提到的John Doerr和他说的Googler是不是很像《韩非子主道》的表述

言已应,则执其契;事已增,则操其符。符契之所合,赏罚之所生也。故群臣陈其言,君以其主授其事,事以责其功。功当其事,事当其言,则赏;功不当其事,事不当其言,则诛

昨天的表述

预先张扬,没有退路,必须全力以赴的方式,是好方式

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

更早以前Supercell的逻辑

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

第八篇

《韩非子扬权》提到了两个很有意思的逻辑:

A,一个是,不遵循规则就很难成事

腓大于股,难以趣走

B,第二个是,任何团队都避免不了纷繁复杂的内部博弈,不摆平差异诉求,事情也很难成

黄帝有言曰:上下一日百战

第九篇

不休的乌拉拉的数值设定和变现逻辑,还是很符合我们早先做的【公共难度】模型的

这个模型相对极端化一些

好处是,如果用户量级足够,那充值效率就会超过预期

坏处是,劝退属性明显,有可能会产生大面积的差评情绪

第十篇

这个就是典型的上半句和下半句的后遗症

荀子在【劝学篇】中褒扬【驽马十驾,功在不舍】

然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】

如果只看上句就明显被忽悠了

这个就是我们早先聊的:勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)

在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】

第十一篇

昨天的话题,大概说的就是以下的故事:

行业真正遗憾的事情不是从业者被退出,更可能是:在游戏圈有声誉但创造力明显停滞的大神,强行上前线,把因为声誉聚拢起来的大量社会化优势资源一起带到坑里

在行业里,有大量的开发者巅峰期都停留在几年前甚至十几二十年前,在那之后都在靠消耗自己的声誉折腾,但产出已经完全跟不上主流市场的需求趋势,既创造不了感动,也产生不了大额营收

第十二篇

Doug Scott的例子还是能够间接说明:游戏圈和游戏上下游生态领域创业艰难啊,还是在不同的公司流转当职业经理人合理一些

当年Doug Scott从EA和RMG(都是VP级别)出来,创立LionSide自己开发游戏

不过,Doug Scott是Marketing出身,他的合伙人Brandon Barber(Zynga VP)是Marketing出身,Ali Nazer(EA)也是Marketing出身

三个Marketing并没有把Lionside整出什么高度

但作为职业经理人,Doug Scott在企业间的流转还是很理想的:EA,RMG,DeNA,YouTube,Zynga,Twitch,都是VP级别的

第十三篇

按照腾讯的公告,腾讯在持有81。4%股权的卢森堡财团的占比由50%提升至51。2%(已经完成)

这样就意味着持有Supercell 81.4%股权的卢森堡财团的财务业绩将正式并入腾讯的财务报表

一个月前的披露性质公告,在一个月后从意向正式变成为实质性并表操作

不过,卢森堡财团持有Supercell的权益从一个月前的82.2%下调为81.4%,下调了0.8%

第十四篇

现在市场可以进行的更大猜想可能是:

Playrix的Homescapes+Gardenscapes是否有机会全面挑战King的Candy Crush Saga+Candy Crush Soda Saga

在Wildscapes相对明确的滑铁卢之后,Homescapes和Gardenscapes的市场资源基本不会被稀释了

第十五篇

游戏行业的生产资料,基本就涉及七个层面:

A,把想象中的可体验的虚拟世界拆解落地的方案

B,把方案从想象逻辑落地为可体验操作的解决能力

C,把想象中的方案+预估解决能力落地为实际体验的劳作过程

以上是相对直观的智力+劳力环节

以下是相对间接的支持+支撑环节

D,合理的市场判断和前瞻的产品逻辑设计

E,到位的资金和资源

F,科学的产品开发协调管理和科学的资源和资金分配使用管理

G,游戏产业的市场资源和上下游协调能力

所以,总结起来游戏生产资料就是:产品切入判断能力+专业人才+资源协调+掌控能力

但说到底,游戏开发行业的第一生产力是:产品切入判断

大部分的产品会死,都是死于起点判断失误

起点失误,接下来再努力,都是无用功

https://www.zhihu.com/question/351285567/answer/864533842

第十六篇

微软主推的Gears POP没有意外也没有跑起来

可惜了Gears of War (Q萌形象)+ Clash Royale(玩法逻辑)

类Clash Royale的游戏,真的清一色跑不出来

第十七篇

任何交易和交互的基本原则就是:对等

只要不对等,就一定存在私底下寻求补偿的行为

而私底下寻求补偿的行为,用的都是台面下的筹码

这是交互和交易中最恐怖的一面:你以为你在优势的一边,但实际上背后暗潮汹涌,你根本不知道哪个地方正在塌陷,哪个陷阱正在等你

不遵循台面上的对等原则,基本上就没有什么安全感(任何占便宜背后都是有代价的)

#有感于一个朋友贪小便宜又上当了#

第十八篇

看了几款新游戏的用户,几个点还是很明确的:

A,用户能理解的概率,和开发者设定概率时所想的概率逻辑,不是一回事

B,用户分层体验(花钱和不花钱)在数值设定区隔上仍然显得很生硬,沦为用户炮轰和流失的关键节点

C,部分氪金用户对氪金后带来的体验感受直接满意度偏低,削弱了用户持续氪金的冲动和欲望

D,用户的眼睛雪亮,对换皮和套皮,以及将IP陌生化,这三个行为相当介意

第十九篇

Wargaming虽然把宝押在了Edge Case Games(Wargaming UK)身上,但是按照之前的并购套路

Gas Powered Games(Wargaming Seattle),Boomlagoon(Wargaming Helsinki)已经先后囧了

Hapti(Wargaming Denmark)看起来已经走在囧的路上(这个囧指的是正式关闭)

其实留给并购新军Edge Case Games(Wargaming UK)的机会貌似也不多

第二十篇

中手游的公告数据:

A,全球发售后的市值预估44.8亿-64亿港币之间

B,上市募资净额10.4亿港币

C,上市相关开支总额1。08亿人民币

D,募资用途:5.2亿港币用于IP产品线+4.15亿港币用于生态并购

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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