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十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定

发布时间:2019-08-26 08:56:21 Tags:,

十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定

第一篇

In fact, over the last 18 months, the global gaming industry has seen $9.6 billion in investments and if investments continue at this current pace, the amount of investment generated in 2018-19 will be higher than the 8 previous years combined.

暂时没有数据支撑以上的判断,回头查查CrunchBase的数据情况,看看是不是这样

第二篇

产品设计中的【摸着石头过河】

Sid [Meier] didn’t know he was inventing a genre back in ’91 – if he had he might have been a lot more careful。 He was just making it up as he went along。”

That’s how genres begin. By mistake. Somebody creates a set of rules and systems for the needs of a particular game, and then either people adopt and adapt those rules

第三篇

按照这个逻辑And so the key to time management

Everything I do

Every minute I spend ,is my Choice

就是:停止抱怨,为你自己做的决定所带来的坏结果承担责任(大部分的决定都是自己做的)

第四篇

截图的鸡汤Your focus on hating yesterday is killing your opportunity to love tomorrow

像不像苏轼的定风波-莫听穿林打叶声的前半部

三月七日,沙湖道中遇雨。雨具先去,同行皆狼狈,余独不觉,已而遂晴,故作此词

莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生

Glyph Quest Chronicles(from pocketgamer.biz)

Glyph Quest Chronicles(from pocketgamer。biz)

第五篇

Total War Baytles shogun leader designer Renaud Charpentier的行业视角:

60-70 percent of games are not good enough,need to forefront design over tech/art

Most of them don’t crash,most of them look okay or even good,but they play like shit

第六篇

没有工作是稳定的

影响工作可持续性有三个很明确的门槛:

A,个人在企业评估角度的投产比,以及个人在企业评估角度的契合度(投产比低,麻烦就来了,和企业契合度不够甚至和直接上司的契合度不够,麻烦也就来了)

B,企业自身的向上竞争力(只要增长受限,企业规模化扩充的惯性就会遇到问题,就更不要说瓶颈期和下滑状态了,遇到麻烦的企业第一时间把人当成本负累甩掉)

C,企业所在行业的发展属性和天花板的高低(如果企业所在的领域是夕阳产业,或者企业所在的领域天花板太低,处于你死我活的存量竞争格局,随时都有被淘汰的风险)

当然,在有些地方,个人,企业和行业,能不能行,有可能还是行业法规决定的,这是一个不确定因素

稳定基本不存在的

企业离倒闭都不远,更何况人

https://www。zhihu。com/question/24405926/answer/801860827

第七篇

生活的终极诉求是:炫技

生活的基础型是衣食住行和吃喝拉撒,大部分有自理能力的人都能得到基础型的满足

但大部分人想要的肯定不止这样

大家更想要的是炫技:成就-舞台-聚光灯(向台下/或身边的人展示:他们做不到的,而你能够做到的,超脱于普通的能耐/成就)

而为了能够有机会,需要:A,要么好到爆棚的运气 B,要么熬过远非常人能忍受的付出

但好到爆棚的运气,大部分人肯定没有;熬过远非常人能忍受的付出,大部分人肯定也不太愿意

所以生活大概是这样:带着一颗想炫技但力不从心的心,在痛苦和虚无间摇摆(一会觉得自己还能救,一会就自暴自弃了)

https://www.zhihu.com/question/339493223/answer/799455730

第八篇

这句心灵鸡汤Everything comes to you at the right time. Your time is coming up两天时间拿到了11.7万个赞(这是在赞量级不是特别明显的Linkedin…)

这句话的翻版不就是:圣经的A Time for Everything和之前流传很广的心灵鸡汤Work in your time zone

说得好像everyone is running their own RACE, in their own TIME是真的一样

Life is about waiting for the right moment to act

但真相难道不是:You are late,always

第九篇

这确实是当前游戏业存在的核心问题之一:

不管是单机游戏,还是联网游戏,开发者制作的内容,有很大的一部分对用户来说是无效的,或者说因为流失/留存的问题,能体验到特定部分内容的玩家只占玩家群体的小比例

(F2P模式中的分层体验,几乎加剧了上述问题的存在)

We’re in a world where we’re not even making finite games, and when we are they’re 20, 40 or 100 hours, and the common wisdom is that most players don’t finish them. We have these statistics inside the industry; some publishers, they realise that 10% of their audience is going to see the entire story. And that’s upsetting

当然,以上的状况是不可避免的,毕竟你制作的内容并不一定能满足大多数人的体验需求倾向

这也意味着,开发者的内容制作,始终要出现低效的生产管理问题:你花了很大的成本制作,这部分的回报是否合理

第十篇

看了不同的行业,哪怕完全不相关的产业(比如文娱和房地产),在谈未来的时候,都有一个绕不开的共同点,就是:

指导方向的不确定性和干预的不确定性

基于市场需求的迭代,出现不确定性是好事,这样意味着未来具有探索的新可塑性

但【指导方向的不确定性和干预的不确定性】就麻烦了,这样意味着存在被动沉没的概率太高

第十一篇

不管时代如何变迁,不管社群方式如何迭代,不管新技术如何终结人的惯性行为

人始终要面对一个残酷的非生存问题:如何应对和打发冗余/无聊的时间

这是接触便捷+体验门槛低的快餐化文娱产品,具有强劲可持续性的机会

并且,随着人的各种社会化机能被不断唤醒,和唤醒后欲求不得的落寞,将进一步强化文娱在快餐化体验中的重要价值

这也是我觉得的,不管载体如何演进,文娱产品介入打发冗余/无聊时间的迫切感就会一直很强烈

第十二篇

(截图)其实针对个人不同的属性和特征做出优化选择是合理的

但,这个选择需要背负相对应的责任:你既然选择了最优的作业方式,那就意味着你需要做出更好的投产比,才能证明你的选择是对的

做出最适合自己的选择,然后为这个选择负责

如果你从你的角度做出了选择,但并没有做出从他人角度看得见的对应产出,那对其他人来说,你从你角度的选择是满足于私利,而不是为了更好更高效做事情

权责终究要对等,甚至要超额兑现,不然这种选择撑不了多久就会失衡

第十三篇

这种杠杆性,大概只有游戏行业才有(单笔注资100万美元的话)

We at Play Ventures are super happy and proud to announce that our debut fund was over subscribed at $40m。 With these funds we wish to help to create the next billion dollar games companies in Asia, Europe and the Americas(参阅图一)

我们早上的评述,参阅图二

第十四篇

循序渐进按小额比例稳步增长的模式,基本上很难支撑一个人,或者一个团队,或者一个公司跃上新的台阶

要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板

对于公司经营来说,就非常需要好的单款游戏产品来作为Springboard

没有这个跳板,可能就不存在向上的机会,然后可能就要面对很明确的事情:熬着,熬着,慢慢地就熬死了…

第十五篇

我根据截图把薛兆丰的意思重新表述下,是不是完全不一样了(参阅正文)

薛兆丰的表达能力,真的是菜

单单从这段截图的描述看,薛兆丰讲的事情是:

资本投入的几个显著问题

A,一个是,资本回报的长周期

B,一个是,资本投资后可能存在的其它隐性机会成本

C,一个是,附着在资本投资后可能存在的资本沉没风险

我觉得薛兆丰的立场是在这三个问题上的

所以,很显然他考虑的角度就变成:

A,一个是,在获得真实回报以前如何对抗各种潜在的风险

B,一个是,如何更有效地激活资本的效率,也就是提高资本的投产比

C,一个是,如何更好地驱动劳资双方协同以促进效益兑现

毕竟资本投入是一个前置化行为:先把钱用掉,再来看具体的回报(如果没有回报,那就是完全沉没,死亏)

这本身并没有问题

问题出现在:薛兆丰的垃圾表述

作为一个大学者,薛兆丰的演讲表述让人不忍直视,真不是一般的菜

好好的逻辑演示,都让他讲歪了,差评

https://www.zhihu.com/question/341049216/answer/799628399

第十六篇

游戏产品的游戏性逻辑上是由四个部分组成的:

A,第一个是核心博弈操作

B,第二个是用户的代入沉浸设计

C,第三个是数值的系统性梳理

D,第四个是交互氛围的营造

游戏能带给用户的核心价值是:让用户在游戏中找到存在感

而用户存在感是一个综合诉求,本质上是一个可持续的玩得很爽的过程

理论上,游戏性对用户来说,就是一种契合的游戏感觉

单单强调Gameplay有时候是没有意义的,当Gameplay嵌套到一个完整的游戏系统中,Gameplay就只是一个有机组合环节(看看那些核心体验很赞,但整体效果糟糕无比的游戏就知道了,Gameplay只是游戏性的基础台阶)

https://www.zhihu.com/question/338441766/answer/799427063

第十七篇

企鹅智库的Z世代(年轻人)调研数据倾向性还是很明确的:

年轻人的日常娱乐严重捆绑到手机上(3.54小时),这个比值是用户线下娱乐的2.2倍(只有1.61小时)

71。7%玩手机3小时都不够,61。3%,线下娱乐不超过1小时

也就是说:现在和未来,针对年轻人的休闲娱乐业务,一定只能是在手机上

而能够让用户持续投入时间的手机业务,无非四大板块:

手机游戏,社交网络,长短视频,在线文学

从做产品的角度,社交网络,长短视频,在线文学,重新介入边缘崛起,已经没什么明显机会了

但手机游戏还有…

第十八篇

A8新媒体集团,从描述上已经布局了庞大的可以协同整合的上下游产业链,包括游戏业务,影视制作,音乐产业,网络文学

但从财报显示上,并没有很明显的配套经营效果,每个环节的实际业务贡献量级并不算多…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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