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2019年10月10日 从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游

从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游
从业者从地域差异角度分析为什么北欧多产优秀手游 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu (本文作者Will Luton是一名资深产品经理,同时也是一名游戏设计师。2018年创立Department of Play,为SEGA、Rovio、Jagex等公司提供管理咨询,帮助他们提升各个平台的游戏表现。) ... 阅读全文...

2019年10月10日 十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析

十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析
十篇系列:关于用户产品体验中可能涉及的三个层级分析 第一篇 自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分:当你面向自己,而不是面向别人,你不需要任何的伪饰和包装时,你怎么面对自己 来自Laura Vanderkam在TED的演讲How to gain control of your free time... 阅读全文...

2019年10月08日 开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性

开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性
开发者谈如何利用UI表现剧情、传递情感&塑造个性 原作者:Nathalie Lawhead 译者:Willow Wu (本文作者Nathalie Lawhead是一名屡获殊荣的设计师,也是一位独立游戏开发者。) 在开发Electric Zine Maker(一款杂志制作软件)的过程中,我一直想找个机会来好好谈谈... 阅读全文...

2019年10月08日 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下)
四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(下) 第二十一篇 截图一刚刚做完举证 Video Games还在Entertainment是否具有Art属性争议中的时候更激进(积极)的研究者已经开始想象:Video Games are Liteature's Frontier 毕竟The Writers Guild Aw... 阅读全文...

2019年10月08日 四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)

四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上)
四十篇系列:电竞年轻化和代价+Blizzard的产品策略和挑战(上) 第一篇 记得前不久,那个被媒体人,评测员,社交网络用户,天天骂设计产品没有灵魂,狗尾续貂,亵渎了Steve Jobs的Jonathan Ive离职时的待遇吗 Jonathan Ive离职时真的收获了各种溢美之词,简直重新站上设计... 阅读全文...

2019年09月30日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析之三 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 欢迎来到AI与游戏,《盗贼之海》系列的第三篇。在前两篇,我分析了Rare公司是如何平衡这款海盗题材游戏的AI系统在不同服务器的游戏体验,另外骷髅和鲨鱼AI是如何促使玩家无论在陆地还是水中都保持... 阅读全文...

2019年09月30日 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑
十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鉴迭代探索逻辑 第一篇 一般情况下容易掉进陷阱的行为,大部分都不是因为单纯,而是因为你附带了不切实际的欲望(最大的欲望,基本就两个,一个是Pornography,另外一个是Greed)从而让自己看起来充满了弱点 然后这些弱点被... 阅读全文...

2019年09月27日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之二 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 在本系列的第一篇中,我探索了AI系统在游戏中的运作方式,三大主要活动任务是如何生成的,以及开发人员如何才能让服务器承载所有的AI活动,合理分配资源。获得Rare公司的邀请后,我有很多话题... 阅读全文...

2019年09月27日 开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一

开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一
开发者谈《盗贼之海》的AI设计解析系列之一 原作者:Tommy Thompson 译者:Willow Wu 如果你在网站或YouTube上关注过这个系列,你就知道我平常研究的是商业电子游戏中人工智能(AI)的构建,但我通常会在游戏发行后很久才开始。我之前从未有这样的机会,能够这么直接、坦诚地与开... 阅读全文...

2019年09月27日 十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性

十五篇系列:以Sauropod和Halfbrick失意为例谈Designer重要性
十五篇系列:以Sauropod 和Halfbrick失意为例谈Game Designer的重要性 第一篇 Trust what you see. Not what you hear 但也有两个麻烦: A,一个是,你看到的都是别人想让你和希望你看到的,这个角度上你看到的实际上意义就很小 B,一个是,因为你... 阅读全文...

2019年09月25日 从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误

从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误
从业者谈制作广告游戏时需避免的50个错误 原作者:Herman Tulleken 译者:Willow Wu 即使是营销精英有时也会错用了游戏,从而无法顺利实现他们的商业目标。我们列出了企业在委托或开发广告游戏时所犯的50个最致命的错误。 如果正在读文章的你是一名开发者,那么本文的大部... 阅读全文...

2019年09月25日 十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力

十一篇系列:Unity并购策略+腾讯并表Supercell+中手游IP变现力
十一篇系列:Unity并购策略+腾讯可能并表Supercell+中手游IP变现力 第一篇 再推荐下这个很有意思的判断 Ubisoft chief creative officer Serge Hascoet:You know what is missing in this industry? A soul. Video games are about gaming, and gaming is not a... 阅读全文...

2019年09月23日 叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题

叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题
叙事设计师谈游戏开发者优化叙事设计4个的问题 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 叙事设计是“电子游戏最棘手的部分之一,考虑到大多数开发者都认为它不属于开发工作的一部分,情况就变得更加严峻了。” 这是Chris Bateman的原话,他是一名叙事设计师,已经参与过... 阅读全文...

2019年09月23日 十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响

十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响
十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响 第一篇 其实截图并不是特别复杂的难题,在职场很容易就能做到两个环节: A,一个是,严格划分工作区域和休闲区域 让工作的归工作,让休闲的归休闲 工作区域只能做与工作相关的任务,与工作无关的... 阅读全文...

2019年09月20日 《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事

《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事
《底特律:变人》与《逃出生天》两大游戏制作人畅谈未来游戏叙事 原作者:Dean Takahashi 译者:Vivian Xue Josef Fares和David Cage都是热爱叙事的游戏开发者。他们都创作过令玩家记忆深刻的作品。但二位的游戏创作方式截然不同。 上周在巴塞罗那的Gamelab活动上,我们与Far... 阅读全文...
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